Sincronización de Labios

Escrito por sacosta el Wednesday, 8 de August del 2007 a las 10:28 pm

img

Un amigo de esta casa, nos envía este artículo sobre sincronización de labios……espero que puedan trabajarlo y aplicarlo en los Proyectos.

El animador Keith Lango ha publicado hace unos años un excelente artículo sobre LipSync (Sincronización Labial). El enfoque que brinda es muy acertado y permite realizar buenas animaciones rápidamente para que nuestros personajes hablen de forma correcta. Me he tomado el trabajo de traducirlo por primera vez al español. Cualquier correción o aporte a la traduccción es bienvenido. Espero que les sea de utilidad. Victor.

Principios para la Animación de Sincronización Labial (lipSync)

Título y texto original: “Principles for LipSync Animation”
Autor: Keith Lango – KLangoAnimation.com | Traducción: Víctor Luis Escardós –

Introducción

Originalmente les conteste que para mí la animación facial y la sincronización labial eran áreas de mi animación que seguían siendo indefinidas para mí. Lo que quiero decir es que no me había tomado el tiempo de sentarme y realmente pensar en cómo lógicamente encaro a la sincronización labial y a la animación facial. Siempre fue algo cómo “pronto, hecho”, dejándolo fluir dentro de mí. Me gusta poder hacer algo así como una pasada simple hacia delante de la animación facial y de sincronización labial, con otra pasada simple de ‘arreglos’ y poder decir esta listo. Admito que no planifico mi sincronización labial. Y tampoco paso un montón de tiempo analizando mi animación facial en su totalidad. Lo que si realizo es marcar algunas emociones de partida que quiero capturar, pero no realizo nada cercano a lo mecánico y organizado del método pose a pose para el trabajo con el cuerpo del personaje. Básicamente la animación facial y la sincronización labial fueron los últimos bastiones de sentimiento artístico para mí, y admito que era renuente a cuantificar ese pequeño pedacito de magia restante en mi arte. Pero recientemente he tomado algunos pasos hacia realmente cuantificar estas cosas.

Como tal, tengo algunas ideas sobre la sincronización labial que siento que ustedes pueden estar dispuestos a comprobar. Antes, déjenme claramente indicarles que no me considero una autoridad en el tema. Mis pensamientos son tan solo míos, la gente puede discrepar con mi forma de enfocar la animación facial. Pero el propósito de mis esfuerzos es intentar dar algunos “ganchos” para que los animadores utilicen. Deseo evitar que estos pensamientos surjan como reglas o algo parecido. Son simplemente las ideas y las teorías las que pueden ayudar a alguna gente a pensar sobre la sincronización labial de una manera distinta. Con la advertencia del caso, expondré mi enfoque particular a la sincronización labial.

Este trabajo no es exhaustivo, pero comienza a mostrar como PIENSO conceptualmente acera de la animación de sincronía labial. Estoy limitando los comentarios en este trabajo específicamente a la animación de sincronización labial. Actualmente, estoy desarrollando mis ideas en un documento sobre la animación facial en su totalidad, la suma de estos trabajos permitirán un acercamiento holístico a la animación facial de personajes con diálogos convincentes y emoción en la actuación.

En el Comienzo…
La sincronización labial es una algo difícil de conseguir al principio. Esto lo demuestra un ejemplo clásico de cómo es el enfoque de la mayoría de la gente de entrada. La tendencia es ésta:

1) Realizar targets (Morph Targets) de sonido para los “sonidos” de por ejemplo la M, la E, la S, la F (Algunos van más allá y hacen targets para “sonidos” como H, la G, la J y la Z).
2) Escuchar la pista de audio (la grabación de voz)
3) Para cada sonido que escuchan, dan al “sonido” con un target cercano o igual al 100%.
4) Realizan una representación (render) de la animación de sincronización labial.
5) Ven a la boca sacudirse fuera de control.
6) Se preguntan que hicieron mal.

Por lo menos así me sucedió al principio. El problema es ser demasiado literal en la animación de un personaje hablando, intentando animar letras en las palabras, en vez de solamente acentuar los sonidos principales que son necesarios para comunicar el “idea” del dialogo.

No hay cosa tal como letras en los diálogos…
Fíjense como en el párrafo superior coloco la palabra “sonido” entre comillas. Esto es porque un error común en los principiantes es asociar LETRAS con SONIDOS.

Principio #1: Las letras no son sonidos. Los sonidos no son letras. No hay letras en la animación de sincronización labial.

Tienen roles similares, pero en forma divergente. Las LETRAS son símbolos representados en una página (con un sonido correspondiente arbitrariamente asignado) que cuando se colocan juntas forman palabras, que comunican un pensamiento. Pero las letras no están hechas para el habla. Ellas están hechas para la escritura. Y no animamos escritura, si no que animamos diálogos. Los sonidos son para el dialogo pero no nos sirven para escribir. ¿Ves las similitudes y diferencias? Así cuando animas un dialogo no animas letras. No hay letras en el dialogo, solo sonidos, y la figura (forma) que nuestra cara toma para hacer dichos sonidos.

Se que esto suena como un argumento de un estudio semántico, pero créanme, la diferencia es real. Y cuando aprendes a enfocar la animación de sincronía labial desde una perspectiva de animar formas de sonido en vez de letras, tu mundo será un lugar mucho mejor.

¿Qué significa esto para la animación?
Tomemos un ejemplo: la línea de dialogo “you hafta get” (Nota de Traductor: “you have to get” en modo coloquial de hablar) de la pista de audio de Noviembre de 2001 del Club de los 10 Segundos toma aproximadamente 25 cuadros en decirse. A primera vista, parece que deben estas las siguientes claves para la frase:

Y (una forma fruncida)
Ooo
H
Aa
V
T
Uh
G
Eh
T

Esta es una interpretación muy literal de lo que lleva mostrar a una persona diciendo “you hafta get”. Pero si te adelantas y realizas Keyframes (Nota de Escardo.com: cuadros claves o llaves) de esa forma, pronto te darás cuenta que esto resultará un una boca que se sacude mucho cuando es animada. Algunas de estas poses se verán en pantalla por solo un cuadro, lo cual es demasiada información y no hay tiempo suficiente para el espectador de interpretarla. Un análisis rápido mostrará que vas de una forma/figura de boca que es bastante abierta (“Ah” en “hafta” a una muy cerrada (la F en “hafta”) y luego a una abierta nuevamente (para el fina de “hafta”. El resultado es una boca saltando de abierto a cerrado volviendo a abierto en solo 3 cuadros. Amigos, eso no es gracioso de ver.

¿Pero que hay acerca de mi letra …humm… quiero decir Formas de Sonido?
Generalmente los principiantes crearán un “fonema” el cual es una replica exacta de la cara de uno diciendo una ‘letra’ en forma aislada. Por lo que creamos el fonema E para decir la E por si misma. Y modelamos fonemas “K” basados en nuestra propia cara en frente a un espejo diciendo “Kuh”. De primera eso parece lo suficientemente lógico. El problema con esto, es que cuando dices el sonido “t” por si solo (‘tuh’ en ingles), tu cara no parece de ninguna forma como que digieras algo como “Skate”. Y esa “t” en “Skate” le da una forma a la cara que es completamente diferente a la forma de sonido de “t” en “petstore”. Y ESA “t” es muy diferente a la forma de la “t” cuando dices “goatee”. (Nota de Escardo.com: Piensa en Español la letra “t” en Tomar, Atar, Hasta y Tío).

Principio #2: Las formas de la boca para los sonidos deben ser animadas en contexto.

La forma de sonido que precede afecta a la forma de sonido actual. De igual modo, la siguiente forma de sonido es anticipada por la forma de sonido actual.
Así las formas deben presentarse todas en contexto con la forma/sonido que las precede y la que la sigue. Cuando te quedas atorado en la idea de hacer todos los sonidos “t” en la pista de sonido de la misma forma, independientemente del sonido/forma anterior o siguiente en el contexto del dialogo, estas estableciendo una boca que salta cuando es animada. Acuérdate Regla número 1: Animar dialogo no es animar letras. Es animar el “flujo” de formas que son necesarias para representar los sonidos dentro de lo que se esta comunicando.

OK, Señor Gracioso. ¿Cómo debo animar la Sincronización Labial (Lipsync)?
La mejor estrategia es interpretar el dialogo, capturar los elementos esenciales de la comunicación como fuerón grabados en la pista de sonido. Agudiza tus oídos y trata de captar el sentimiento general del dialogo.
Tomemos una mirada a la historia del arte.
Por muchos años hasta finales del siglo IXX, el esfuerzo en el arte del renacimiento fue una recreación meticulosa y precisa de la realidad. El realismo era la meta, y lo leteral en interpretar una pintura era la norma. Luego un grupo de artistas tuvieron la idea de capturar el sentido global de una imagen. Ellos comenzaron a interesarse menos en capturar cada hoja en un árbol, pero comenzaron a focalizarse en como la luz, sombras y tonos de colores proyectaban ese árbol en otro reino. Este nuevo reino de ver fue un reino interpretativo donde las hojas no preocupaban como si la forma, el color, el tono, el contraste. En primera instancia estos artistas fueron ridiculizados como artistas perezosos, demasiado vagos para preocuparse por los detalles. Pero pronto el mundo se hizo de estas nuevas pinturas y se asombró de ver tal belleza donde antes solo había hojas. La era del Impresionismo nació, y todos estamos mejor por eso.

Pero ¿Cómo se aplica esto a nosotros y la Sincronización Labial?
Así es cómo: Asi como los pintores impresionistas consiguió escapar de un realismo literal en capturar una imagen, nosotros necesitamos también tener un enfoque impresionista cuando de animación de Sincronía Labial se trata.

Principio #3: Interpreta la animación de Sincronización Labial como un Impresionista.

Si en tu animación puedes obtener las impresiones principales, puedes dejar las pequeñas cosas de lado si lo deseas. Así como un pintor impresionista sugeriría un conjunto de hojas con un solo toque de pintura de su pincel, tu también deberías permitir que las palabras y las formas de sonido se unan junto a la próxima palabra o forma de sonidos. Mezcla los targets de morph faciales en forma conjunta para seguir un flujo. Apártate de mostrar hojas y comienza a mostrar contraste y forma. Hablar es más bien presentar un pensamiento fluyendo que un encadenamiento mecánico de letras.

Impresionismo aplicado al trabajo real de Sincronización Labial …
Miremos nuevamente nuestra frase de ejemplo- “you hafta get”. Una interpretación más impresionista sería enfatizar los acentos principales siguientes:

Ooo
aaFF
Eh

Adelante, di en voz alta “Ooo” como en “scoop”, “aaFF” como en “alter” y “Eh” como en “pet”.

Ooo-aaFF-Eh.

Suena mucho como “you hafta get”, ¿No es así?
Ahora ve más halla.
Agarra un espejo de mano.
Ahora, cómodamente (ej. No lo actúes o sobreactúes), solo di “you hafta get”
Mira como se ve tu boca cuando lo dices una y otra vez.
Ahora, di “oo-aaFF-eh” unas veces más.

¿Ves cuan parecidas son las dos expresiones al verlas decir? ¿Quieres otro ejemplo de este mismo principio?

Di en un espejo “I love you” (NT: Te amo)
Luego di “Elephant Shoes” (NT: Zapatos de elefante)

¡Desconocías que la conexión entre el amor y el calzado de los paquidermos fuera tan cercana!

El Diablo esta en los Detalles…
Demos una ojeada más de cerca a esto, desde el punto de vista de la animación de Sincronización Labial. Para la frase “you hafta get” hay una pose especial junto con dos poses principales abiertas y dos poses principales cerradas.
La pose especial es la -ooo- fruncida en el comienzo de “you”.
La primera pose principal abierta es la “aa” en el comienzo de “hafta”.
La segunda pose principal abierta es la “Eh” de “get”.
Asimismo, la primera pose principal cerrada es la “FF” de “hafta”.
La segunda pose principal es la T en “Get”. (No es exactamente una pose cerrada, pero es lo suficientemente cerrada para nosotros para definirla así, ya que es más cerrada que abierta).

De todas maneras, eligiendo hacer nada más que pegar en estas poses abiertas y cerradas puede obtener casi todo lo que necesitas. (Caramba!, los Muppets pasaron inadvertidos durante más de 30 años!). Estos blancos a los que apuntamos son como las amplias pinceladas en una pintura impresionista. Ellas definen la forma, el contraste, la figura y la dirección. Los detalles de textura vienen luego con las elecciones especificas que tú realizas encima de las pinceladas amplias en formas de poses abiertas y cerradas y los tiempos (Timing).
Las poses abiertas y cerradas son los cimientos para luego los detalles más específicos.

Principio #4: Capta las poses abiertas y cerradas de forma correcta y construye a partir de ellas.

Aun si lo único que haces adecuadamente es colocar las formas abiertas, cerradas y amplias de la boca en el tiempo correcto, ya tienes más del 75% del camino hacia una buena Sincronización Labial. Puedes conseguir mucho de muy poca animación de sincronía labial. Y si lo dudas, personajes simples animados con bocas proyectadas sobre ellos con mapas de textura, como en la serie “Veggietales” (Nota de Escardo.com: Serie para niños con personajes con forma de verduras), la cual demuestra que esto es cierto.

Siendo específico…
Aquí un análisis sobre algunas elecciones concretas…
Querrás comenzar dejando que el “Yuh” de “you” fluya hacia una pose más abierta “aa” al comienzo de “hafta”. Olvida el especifico “ooo” al final de “you” porque no es muy fuerte. Esta allí, pero se alcanza a decir mientras la boca esta efectuando una transición hacia el comienzo de “hafta”. Básicamente se articula hacia la próxima palabra.

La H de “hafta” es sepultada en la parte de atrás de la garganta, de tal manera que los labios no necesitan mostrarlo. Por lo que omite mostrar un forma de sonido (target de morph) específico para la H.

Escogiendo la moderadamente fuerte “aa” de “hafta”, da en el blanco con la F por dos cuadros para permitir leerla. Es la pose cerrada principal de la frase, por lo que necesita alinearse y leerse claramente.

Luego saltea por completo la “ah” del final de “hafta”, así como la G de “get”. Ambas suceden durante el aliento (inhalación), ellas quedan en la transición desde la FF hacia la Eh acentuada de “get”.

Da en el blanco de la última pose abierta “Eh”

Luego termina con una forma de boca apropiada, casi cerrada, para percibir la idea de una T.

Básicamente ahora has animado “Ooo-aaFF-Eht”; y ¿Sabes que? Es bastante. La mejor parte es que fluye, se siente natural y no se sacude saltando de abierto a cerrado.

Debe haber más. ¿Qué hay sobre aquellas T y otras cosas?
La respuesta corta a dicha pregunta es: no transpires solo que lo necesites. Para nada hable de la lengua en todo esto. Pero si tu personaje tiene una lengua, entonces puedes obtener todas las formas de sonido del interior de la boca que necesites con ella. Las formas de sonido del interior de la boca son (NT: En Ingles):

L
Th
T
K
G (con fuerza)

Así que agrégale el trabajo de lengua aquí, manteniéndote impresionista como en todo lo demás, y podrás tratar las ‘pequeñas cosas’ fácilmente. Un buen consejo es realizar los movimientos de lengua muy rápidos. No hagas que la lengua le tome más de 2 cuadros de ir de una posición a otra, solo que tengas una razón específica. Si no le parecerá a todo el mundo que tu personaje esta diciendo el sonido “LL”. La palabra “bad” (malo) se transforma en “bald” (pelado), “Good” (Bueno) se transforma en “gold” (oro). Mantén la lengua ligera y rápida, como tu ingenio.

Diversos consejos, trucos y principios…

1) No ir de totalmente abierto a cerrado en 1 cuadro y viceversa. Definitivamente no ir de abierto-cerrado-abierto en 3 cuadros.
2) No mantengas las formas de sonido estáticas. Una forma de “Ah” debería cambiar a una ligeramente diferente forma de “Ah” mientras se mantenga.
3) Mantener las M y las F por 2 cuadros. Si esta ajustado, róbalo del sonido previo
4) Tener ojo en no hacer lineal el ir de una forma de sonido a próxima.
5) Coloca las formas de sonido por lo menos 2 cuadros antes que el sonido se escuche. Los humanos vemos las cosas más rápidas que lo que escuchamos, por lo que tomamos las pistas de la forma antes que el sonido, por lo que tenemos pistas de la forma antes que el sonido.
6) Rompe los ángulos de la boca. Podemos hablar y sonreír, hablar y bostezar, hablar y estar serios, etc.
7) Los dientes superiores no se mueven. Están unidos al cráneo.
8) La mandíbula rota, no se desliza, en personajes con áreas claramente definidas de cuello y cabeza.
9) Cuando construyas formas de sonido no te olvides de los de las mejillas y de la nariz. Las mejillas se mueven mientras hablamos, como también lo hace la nariz. Las mejillas y la nariz son estupendos conectores en la animación facial, cruzando el puente desde la animación de la boca a los ojos y a la animación de las cejas. Manteniendo la nariz y las mejillas en acción tú unes la cara del personaje, creando un personaje mucho más creíble el cual puede actuar.
10) No tengas miedo de ir al extremo. Evita el síndrome de Princesa-Fiona-Final-Fantasy(c) Mantén la energía de la pista de sonido cuando realizas las formas de sonido. Mira a los que trabajan en la TV haciendo anuncios. Esas caras si que se mueven nena!

Antes que te vallas…
Espero que esto haya ayudado a algunos. Hemos analizado una frase para este artículo y estoy seguro que todo tiene sentido ahora para esa frase :0)
Ahora el truco es para ti aprender como adaptar esta forma impresionista de pensar en otras frases de una manera convincente y que fluya, que se sienta natural y que tenga vida. Mi análisis te puede llevar en la dirección correcta, pero la experiencia es el mejor profesor.

- keith

Comentarios (4)

Categoria: Animación

Software para Palm

Escrito por sacosta el Wednesday, 8 de August del 2007 a las 3:15 pm

Hay varias listas de software para instalr en el Palm…creo que esta es la más útil…..

Palm

1. Palm Desktop para Windows o para Mac OS

La traslación directa y completa de nuestro PDA al ordenador de sobremesa. ¿Qué más se puede pedir? Palm Desktop dota de sentido a PalmOS como corazón de la organización personal: cada una de las aplicaciones estándar del PDA tiene su equivalente de sobremesa plenamente funcional; todos los datos introducidos en el PDA se actualizan en el PC (o Macintosh) con cada operación de HotSync, y viceversa; las alarmas programadas en el equipo de bolsillo también aparecen en el monitor. Además, permite efectuar copias de seguridad de los datos, instalar aplicaciones en el PDA y sirve como medio para importar/exportar registros, enlazando con otros programas.

Y para utilizar Palm Desktop no es preciso disponer de PDA. Pese a ser gratuito, sus funciones están a la altura de los mejores organizadores personales de sobremesa. ¿Se le ocurre un mejor caballo de Troya para introducir los PDA entre las personas que todavía no los utilizan?

Precio: Gratuito (se incluye con todos los dispositivos PalmOS)

Idiomas: Español

2. HandyShopper

Adiós a las notas en la puerta de la nevera: con HandyShopper, el mejor lugar para la lista de la compra es su PDA. El programa permite introducir de una vez por todas cada uno de los productos que adquirimos, indicando en qué establecimientos está disponible y a qué precio. Al cabo de unos días de uso, uno puede organizarse sus expediciones al supermercado, pues el programa muestra las diferencias de precio, calcula el coste estimado de la compra según las cantidades a adquirir, e incluso sugiere un trayecto si hemos indicado en qué pasillo se encuentra cada producto. Sirve para verificar en caja que el importe y las cantidades son correctas, y nos informa de lo que tenemos pendiente de comprar. Al confirmar el paso por caja, las cantidades se ponen a cero y la lista queda dispuesta para la próxima visita a la despensa.

Si bien nació exclusivamente como lista de la compra, HandyShopper es ahora lo bastante flexible como para ser utilizado para otras funciones; por ejemplo, listas para comprar en otro tipo de establecimientos, como libros o música. Incluye plantillas para listas de tareas pendientes según prioridades, con o sin fecha prevista (sustituyendo así a la aplicación Tareas de serie) y para listas con casillas, por ejemplo de las cosas que queremos llevarnos de viaje.

Dispone de una modalidad ‘con una mano’ que facilita su uso con el Jog Dial de los Sony Clié y el navegador de 5 posiciones de PalmOne. Se actualiza a menudo y cuenta incluso con una comunidad de devotos usuarios que intercambian plantillas, iconos y bases de datos.

Precio: Gratuito (para ser exactos, postcardware: el autor pide que los usuarios le manden una postal)

Idiomas: Inglés

3. Highway Manager

El objetivo de esta aplicación es el seguimiento y análisis de los costes de uno o más vehículos. Llevar nuestro PDA siempre encima facilita el registro de los gastos efectuados en combustible, peajes, mantenimiento, cuotas, seguros… de modo que Highway Manager nos informe de los valores acumulados en total y por cada concepto, ya sea desde el comienzo de la vida de nuestro vehículo o durante un periodo específico (por ejemplo, un trayecto o periodo determinado).

Highway Manager permite controlar varios vehículos independientemente, operar en unidades métricas (litros, km) o imperiales (galones, millas), emplear divisas múltiples (para desplazamientos internacionales) y proporciona informes en modo de tabla o de gráfico histórico de las distintas magnitudes: consumo (l/100 km), kilometraje, coste (euros/100 km) y rendimiento (km/l).

Licencia: Shareware (NN EUR)

Idiomas: Inglés

4a. Plucker

Una vez descubierta la posibilidad de sincronizar el PDA con el ordenador de sobremesa, ¿por qué no aprovechar la conexión a Internet de éste para descargar contenidos web y leerlos posteriormente? Ésta es la función de los navegadores offline, como Plucker, una aplicación de código libre que se actualiza regularmente.

Incluye el visor para PDA (en versiones para las modalidades alta y baja resolución de Palm y Sony Clié, así como distintos idiomas, incluidos el español y el catalán) y el programa gestor para el equipo de sobremesa, en el cual se pueden configurar las páginas web que se desea descargar (nivel de detalle, inclusión de imágenes) y programarlas para su actualización periódica. Plucker prepara el contenido descargado para su transferencia al PDA en la siguiente operación de HotSync, aplicándole un algoritmo de compresión muy eficiente para aprovechar mejor la memoria del dispositivo.

También existen versiones de Plucker para Linux y Mac OS, pero la versión para Windows que se puede descargar en CanalPDA.com está preconfigurado para descargar los principales periódicos españoles en las categorías de información general, economía y deportes, así como la versión móvil de CanalPDA.

Licencia: Gratuito

Idiomas: Español, catalán

4b. AvantGo Client

El cliente AvantGo es también un navegador web offline que, como Plucker, sirve para descargar páginas web y almacenarlas en el PDA para su lectura. Para ello, comprende un programa cliente que se instala en el ordenador de bolsillo y un módulo para el de sobremesa, que es el que se encarga de efectuar la conexión a Internet.

La diferencia con Plucker reside en que AvantGo no descarga directamente las páginas web que deseamos, sino que lo hace a través del servidor de AvantGo, que contiene ya centenares de canales clasificados por temas, preconfigurados y actualizados, lo que en muchos casos acelera la operación. El usuario también puede crear sus propios canales a partir de las páginas web que desee, contando siempre con la capacidad máxima de contenido descargado (entre canales estándar y personalizados). Este límite es de 2 MB en la versión gratuita, y puede ser ampliado hasta los 8 MB abonando una cuota anual de 14,95 dólares.

Hay dos motivos fundamentales para utilizar AvantGo, que requiere que el usuario se suscriba e identifique: algunas publicaciones sólo distribuyen su versión para PDA a través de este medio, y los canales elegidos por el usuario están almacenados en el servidor de AvantGo, por lo que pueden ser descargados desde cualquier ordenador conectado a Internet que tenga instalado el programa.

Licencia: Gratuito con 2 MB de espacio (ampliación a 8 MB: 14,95$ anuales)

Idiomas: Español

5. MetrO

Un práctico programa que indica la ruta óptima entre cualesquiera dos estaciones de las redes de ferrocarriles metropolitanos y de cercanías de docenas de ciudades de todo el mundo. Indica la duración estimada del trayecto y permite elegir entre el más corto y el de menor número de correspondencias. También incluye los principales puntos de interés turístico (por ejemplo, para encontrar en Londres la mejor ruta entre Hampstead Heath y el British Museum sin saber de antemano cuáles son las estaciones más próximas) y en algunas capitales, las redes de autobuses nocturnos.

MetrO cuenta con una red internacional de colaboradores que actualizan y amplían regularmente los datos. Para mantenerse al día sobre nuevas versiones y ciudades, existe una lista de correo.

Licencia: Gratuito

Idiomas: Español y catalán

6. PassMan

En los tiempos que corren, qué mejor lugar que nuestro PDA para anotar los innumerables códigos secretos, claves de acceso, números de cuenta y contraseñas que nos permiten utilizar cajeros, tarjetas, webs y otros servicios. Esto es precisamente lo que hace PassMan, un sencillo programa que archiva este tipo de datos, de forma cifrada y organizados en categorías configurables. A diferencia de otros programas similares, las etiquetas de los distintos campos de información pueden ser definidas por el usuario en cada registro, para adaptarlas al tipo de datos que se vayan a introducir.

Como es natural, los datos se guardan cifrados, tanto en el PDA como en el PC cada vez que se sincroniza. Existe una contraseña maestra que se introduce la primera vez y hay que repetir cada vez que se arranca el programa. También cuenta con un temporizador que lo desactiva automáticamente tras un cierto tiempo de inactividad.

Aunque Passman es una aplicación ya antigua (1999), cumple perfectamente su función. Puestos a encontrarle pegas, está el hecho que la contraseña de arranque resulta visible mientras se escribe, algo paradójico tratándose de un programa que sirve para mantener en secreto nuestros datos más confidenciales.

Licencia: Gratuito. Actualmente PassMan se denomina CryptInfo, incluye un editor para Windows y requiere el pago de una licencia de 13 dólares para utilizarlo más allá de los 30 días de prueba.

Idiomas: Inglés

7. Euro.calc

Esta aplicación combina las funciones de una calculadora básica y un conversor de divisas, de modo que todas las operaciones realizadas se presentan en la moneda principal y en otras dos a elegir, que son configurables por el usuario. El programa incluye todas las tasas de cambio de las antiguas monedas de la zona euro, de modo que los nostálgicos y los despistados pueden tener siempre a mano los importes en pesetas. Los cambios vigentes de otras monedas, como el dólar, la libra o el yen, han de ser introducidos manualmente. Dispone de un botón para transferir las cantidades directamente a la aplicación Gastos de PalmOS.

La disposición de la pantalla es un tanto peculiar, pues incluye botones para funciones de uso tan poco frecuente como registrar el programa o transmitirlo por IR. Una función de actualización online de las tasas de cambio internacionales, presente en otros programas de pago, convertiría a Euro.calc en un programa ideal.

Licencia: Shareware (el pago de 10$ elimina el recordatorio inicial de registro)

Idiomas: Inglés

8. Converter

Un completo conversor de unidades que contempla 215 magnitudes, en 23 categorías que van desde las más previsibles (ángulos, superficies, longitudes, velocidades, temperaturas, volúmenes y pesos) hasta las más prosaicas (tallas de vestir, números de calzado y consumo de combustible), pasando por otras más especializadas (aceleración, densidad, energía, caudal, fuerza, potencia, presión, radioactividad, velocidad angular o par de apriete).

Para no perderse en este mar de opciones, Converter ofrece una modalidad simplificada, que sólo presenta en los menús las magnitudes que el usuario haya indicado como de uso más frecuente. Una herramienta muy práctica, tanto en el ámbito cotidiano como en el más profesional.

Licencia: Gratuito

Idiomas: Inglés

9. Palm Reader

Gracias a las mejoras en la luminosidad, la definición y el tamaño de las pantallas, los PDA se han revelado como una plataforma viable para la lectura de los e-books o libros electrónicos. PalmReader es el programa lector de este tipo de documentos que ofrece gratuitamente Palm Digital Media. Accediendo a alguna de las librerías online que ofrecen una bibliografía en constante ampliación (aunque por ahora, mayoritariamente en inglés), el usuario puede llevar en su bolsillo una considerable biblioteca que le acompañe en todo momento para aprovechar los ratos muertos con una novela, o tener a mano la bibliografía específica de su actividad profesional.

PalmReader ofrece funciones que permiten adaptar la operación de lectura en pantalla a los gustos de cada usuario: selección de tipo y tamaño de letra; presentación vertical o apaisada; navegación para diestros o zurdos; desplazamiento manual o automático del texto, con velocidad ajustable.

Licencia: Gratuito (existe una versión Pro de pago, que aporta algunas funciones como la consulta directa de términos en el diccionario que incluye).

Idiomas: Español

10. Sol Free

Ninguna relación de programas imprescindibles estaría completa sin un programa para pasar un rato entretenido durante una espera imprevista o un desplazamiento en tren. Aunque empiezan a surgir juegos comerciales sofisticados, que se benefician de las posibilidades multimedia de los modelos más recientes, pocos juegos resultan tan adictivos como los clásicos solitarios de naipes. Sol Free es una versión gratuita que incluye cinco modalidades (Demon, Baker’s Game, Klondike Deal 1, Klondike Deal 3 y Spiderette) plenamente funcionales. La versión completa, denominada Solebon, ofrece hasta 50 juegos de naipes distintos por 24,99 $

Licencia: Gratuito

Comentarios (3)

Categoria: Edutaiment

Historia del Anime

Escrito por sacosta el Thursday, 2 de August del 2007 a las 9:55 pm

Book

Ha salido a la venta en UE, un libro que trata de condensar la historia y evolución del Anime, espermos si nos llega pronto para poder comentarlo en profunidad..por ahora aqui va el anuancio y los datos.

The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917, Revised and Expanded, by Jonathan Clements and Helen McCarthy. Berkeley, CA: Stone Bridge Press, 2006. 867 pages. ISBN-13 978-1-933330-10-5; ISBN-10 1-933330-10-4. ($29.95)

Escribir comentario

Categoria: Animación

e-metafora

Espacio Digital dedicado a explorar en el mundo Digital desde la Fotografía, la didáctica, la interculturalidad, las TIC, la academia, la animación, la multimedia, el video, y el cine, todos los procesos que intervienen en la creación y realización audiovisual y de imagen.

  • Suscribirse